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Breath of Fire III

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Komplettlösung
Wer sich in Breath of Fire 3 Weltretter nennen möchte, benötigt icht nur eine gesunde Portion Humor, sondern auch einen eisernenWillen. SNOOPY führt Euch durch Ryu's Kindheit. OeVorgeschichte: Nach Spielbeginn findet Ihr Euch inDrachengestalt in einem Eisblock wieder, der von zweineugierigen Bergarbeitern (bekannt aus der US-Version von Breath of Fire für das Super NES) gesprengt wird. Erforscht dieHöhlen und flambiert alle Bergleute mit dem Welpenhauch. AmLorenkran werdet Ihr schließlich überwältigt, in einen Käfiggesperrt und per Bahn abtransportiert. Auf dem Zug rüttelt Ihrschnell mit dem Steuerkreuz – der Käfig fällt in den Wald undHaudegen Rei nimmt Euch mit in seine Räuberhöhle.Raubzüge & Pannen: Am nächsten morgen erwacht Ihr allein imRäuberhaus. Geht nach draußen und sprecht mit Babaderu. Eilt inden Wäldern zum Ausgang links oben und Ihr findet Euch in derOberwelt wieder. Ein paar Schritte rechts von Euch steht eingewaltiger Baum: Hier könnt Ihr später mit Euren beiden Kollegendas Nachtlager aufschlagen, da Ihr Euch in der nahegelegenenStadt bald unbeliebt macht. Ein kurzer Marsch nach Südosten undIhr erreicht das Dorf McNeil, wo Teepo und Rei bei Eurer Ankunftein paar Klamotten stehlen. Eilt in der Oberwelt weiter südöstlichzur Wegkreuzung, wo Ihr Euch mit einem mißglückten Überfallblamiert. Nun geht’s zurück in die Wälder zu Babaderus Haus.Dort verläßt Rei Eure Clique und Ihr beweist Euch zusammen mitTeepo beim Holzhacken. Bevor Ihr in die Berge aufbrecht, solltetIhr Eure zwei Schützlinge im Kampf trainieren und Heilkräuter imDorfladen besorgen. Spielt den Fragezeichenpfad im Norden durchund geht in die Berge: Auf dem Gipfel erwartet Euch einmächtiges Monster, das Ihr ohne Probleme in die Flucht schlagt.Rei schließt sich wieder Eurer Truppe an. Untersucht mit ihmzusammen die Statue neben der Berghütte und speichert denSpielstand. Nun folgt Ihr dem Monster in die Höhle: Durchsuchtsie (Schätze findet Ihr in den Müllhalden) und springt im Gewölbemit dem Bach ins Wasser. Das unterirdische Gewässer führt Euchzum Bergmonster: Vermöbelt es und kehrt nach McNeil zurück.Nach einer kleinen Story-Sequenz gibt’s einige Neuigkeiten zuentdecken: Trefft den Zaubermeister beim großen Baumsüdwestlich der Wälder und besorgt Euch im Dorf eineAngelausrüstung. Für einen satten Fang eilt Ihr zum Bach, wo dieFische aus dem Wasser springen. Der vermummten Loki beimHeuschober schickt Euch ins Anwesen des hinterhältigenLehnsherrn: Dort angekommen schubst Ihr bei nacht das bröckligeMauerstück um und schleicht Euch in den Garten. Bestecht dieerste Wache, die übrigen sind leider nicht so diplomatisch: Ihrdürft auf keinen Fall in ihr Lampenlicht treten, sonst setzen sieEuch sofort vor die Tür. In diesem Fall müßt Ihr Euch vor denToren ein neues Bestechungsgeld von 50 Zenny erkämpfen.Klettert zum Podest mit der Glocke und laßt sie erklingen: EineWache macht Feierabend und der Weg ist frei. Als nächstes stelltIhr Euch dem Wachhund: Schaut Euch seinen Spezialschlag ab!Holt nun die Knallteufel auf der Veranda und unterhaltet Euchunten mit den Wachen. Eine verliert etwas Kleingeld, wenn Ihr siemit dem Schwert vermöbelt! Nach dem Gespräch mit Mina eilt Ihrin den Hühnerstall und stellt Euch dem gefährlichen Riesenhuhn:Von ihm lernt Ryu die praktische Hüpfattacke. Nach dem Kampfsind alle Wachen mit dem Einfangen der Hühner beschäftigt undIhr könnt das Haupthaus betreten. Geht durch die erste Tür rechtsund legt Euch eine Runde auf’s Ohr. Anschließend erkundet Ihrdas Erdgeschoß – seht in allen Schränken nach! Im oberstenStockwerk erwartet Euch ein Geist: Laßt Euch von seinemSchlafzauber nicht beeindrucken, er hält nur wenige Augenblickean. Erholt Euch wieder im Bett und durchstöbert die oberste Etage.Ihr trefft auf ein weiteres Gespenst, das aber einfacher zu besiegenist. Nachdem Ihr noch ein paar Schätze eingesammelt habt, stelltIhr Euch dem nächsten Geist, der Eure Angriffs- undVerteidigungswerte verzaubert. Wenige Schritte weiter wartet dasvierte Gespenst auf Euch: Vermeidet Magieattacken, damit esEuch keine Probleme macht. Mit dem Aufzug gelangt Ihr in einenRaum mit Bett und Speicherplatz: Ein Schläfchen kann nichtschaden. Auf dem Dach schnappt Ihr Euch das Seil und klettertzum Nachbarhaus hinüber. Über eine Treppe gelangt Ihr zumgierigen Lehenherrn McNeil: Bevor Ihr ihn vermöbeln könnt,stellen sich Euch die vier Geister in den Weg und vereinen sich zudem häßlichen Monster Amalgan. Von ihm lernt Rei einen neuenSpecial.Verfolgungsjagd: Amalgan ist einfach zu besiegen, wenn Ihr nurauf Magieattacken verzichtet. Seine Hiebe kosten Euch vielEnergie, er selbst kann jedoch nur wenig einstecken. Nützt dieSprungattacke! Nach dem Kampf klaut Ihr McNeil’s Moneten undverteilt sie anschließend im Dorf. Leider geben die verängstigtenBauern dem Lehnsherrn sein Geld zurück. Eilt zu Loki auf demFeld, der sich mit Euch in seiner Hütte treffen möchte. Statt seinererscheint Bunyan, der Euch vor McNeil’s Mafia warnt! Sprintetzurück zu Eurem Räuberquartier und nehmt Rei und Teepo vor derAnkunft (im Wald) alle Waffen und Klamotten ab. Vor der Hütteerwarten Euch die finsteren Raufpferde Balion und Sunder, dieEuch sofort angreifen: Ihr könnt sie nicht besiegen, laßt Euchvermöbeln! Allein erwacht Ihr (Ryu) in Bunyans Haus – plaudertmit ihm und besorgt Euch anschließend im Dorf Heilkräuter,Ammoniak und einen reichen Vorrat an Molotov-Cocktails. BeimMagiermeister Mygas (Yggdrasil-Lichtung) könnt Ihr Euch jetztden Frostzauber abholen. Nun seid Ihr gerüstet für den Marschdurch die Myrneg-Berge nach Wyndia, denn die Tarmen-Monsterkönnt Ihr nur mit dem Eiszauber besiegen. Sucht alle Schätze (z.B.Fledermausamulett). Auf dem Gipfel erwischen Euch Balio undSunder, die Eure Drachenkräfte entdecken und Euch sofort zumKönig von Wyndia zerren. Dieser wirft alle drei in den Kerker(nebenan sitzt Frosch Jean aus ”Breath of Fire 2”), Prinzessin Ninarettet jedoch die beiden Pferde und wird sofort gekidnappt. Brechtdie Tür auf, schnappt Euch die Zaubertinte und speichert denSpielstand. Verfolgt die Entführer und stellt sie: Ihr könnt Baliound Sunder abermals nicht besiegen. Nina erweckt Euch nach derNiederlage wieder zum Leben und schließt sich dem Abenteuer an:Das Mädel ist eine exzellente Zauberin! Geht die Treppe nachunten in die Höhlen und laßt Nina im Kampf die Nußkriegerbeobachten: Sie lernt den Doppelschlag! Sammelt mit NinaKampferfahrung, bis Ihr den Simoon-Spruch gelernt habt. Nunkraxelt Ihr auf alle sieben Grabsteine, wählt die grüngeschriebenen Antworten und notiert die roten Wörter. Eilt zumGrabstein auf der Plattform ganz links und drückt auf die Nummersieben: Ihr poltert eine Etage nach unten. Plündert die Schatztruhe,klettert die Leiter hoch und krallt Euch das Glasdomino. Geht zumGrabstein rechts unten (ohne farbige Wörter) und untersucht ihn:Nun kommen die roten Worte der anderen Inschriften zum Einsatzund Ihr purzelt eine weitere Etage nach unten. Dort sucht Ihr dendunklen Fleck am Boden und Ihr findet Euch nach einem weiterenFreiflug in der Wyndia-Gruft wieder. Von hier gelangt Ihr nachWyndia: Erforscht die Stadt und kauft ordentlich ein. Ihr solltet aufjeden Fall im Wirtshaus ein Nickerchen machen: Stirbt einer EurerSchützlinge, wird seine maximale Lebensenergie nach derWiederbelebung beschnitten – nur im Wirtshaus bekommt Ihr diekomplette Lebensenergie zurück! Mit den Immunspritzen imKrankenhaus solltet Ihr kein Geld verschwenden. Spielt mit denKindern rechts unten Verstecken: Ihr findet sie links unten beimEingang, hinter dem Waffenladen (zwei Kinder) und hinter einemBaum im Freiluftkaffee. Die Kids verraten Euch einen Tip überTeepos Aufenthaltsort: Durchsucht vor Eurer Abreise die Schränkeder Bäckerei im oberen Teil von Wyndia! Vor den Stadttorenstöbert Ihr in den Gräben zwischen den Burgmauern(Fragezeichenfelder): Ihr findet einen weiteren Zaubermeistersowie einen Schatz! Sprintet den Weg südlich von Wyndia entlangund Nina führt Euch in die Hütte am Wegrand. Drinnen hört Ihreinen Schrei: Balio und Sunder sind zurückgekehrt! Nachdem sieEuch ein weiteres mal den Hosenhoden versohlt haben, schleppensie Euch in die Wüstenstadt Genmel. Hier treffen BoF-KennerBow und Sten (”BoF2”) sowie Ox wieder! Links unten reicht Euchein Fischmann (dreht die Kamera) einen Flyer, mit dem Ihr imWarenhaus von Genmel einen Preisnachlaß von 20 bis 30 Prozenterhaltet. Vor der Stadt schlagt Ihr Euer Zelt auf: Hier könnt Ihr mitder Zaubertinte erlernte Attacken von Rei und Teepo auf Eureaktuellen Kämpfer übertragen. Weiter geht’s nordöstlich in dieBoumore-Berge: Plündert die Kiste und sucht den Beutel amWegrand. Auf dem Gipfel holt Ihr Euch den Schatz, bevor Ihr diezwei Jungs ansprecht. Die hinterlistigen Kerle bieten Euch einZimmer für die Nacht an und sperren Euch darin ein! Am nächstenMorgen klettert Ihr durch den zweiten Ausgang zum Lift undaktiviert ihn mit Ninas Zauberstab. Ihr flüchtet vor den AugenSunders auf einen zweiten Berg, wo ein versteckter Beutel liegt.Auf der Bergspitze stellt Euch Sunder ein zweites mal, doch Ihrspringt in die Tiefe und stibitzt den Verteidigungskristall. Verlaßtdie Berge und sucht das Fragezeichenfeld, wo Ihr denGegenschlagkristall entdecktDer Turm: Nach einer kleinen Angelpause betretet Ihr den Turmnordöstlich. Kauft massig Heilkräuter und nehmt die unterste Türlinks. Beim Kristall angekommen nutzt Ihr Nina’s Zauberstab undrennt unter Zeitdruck um die Laserschranken herum in den Garten– richtig, das ist der lange Weg! Im Garten aktiviert Ihr die vier– Kristalle, damit das Wasser im Pool ausläuft. Bleiben mehr als– sechs Sekunden übrig, befindet sich der Eisring in der– Schatztruhe. Für fünf bis sechs Sekunden erntet Ihr eine– Wissensfrucht und darunter ein Multivitamin. Versucht’s– ruhig ein paar Mal! Anschließend verlaßt Ihr den Turm und– legt eine Schlafpause ein. Wieder im Kerker klettert Ihr bis zu– der kleinen Bücherei mit dem Speicherplatz empor. Lest die– Bücher und wandert weiter nach oben zur großen Halle, wo– Euch eine Explosion erschreckt. Nehmt die erste Tür, trefft Ihr– auf Momo, die sich nach einer langen Diskussion Eurem– Abenteuer anschließt. Eine Tür weiter befindet sich eine– Plattform von 16 Fliesen. Ihr müßt alle erleuchten, um die Tür– zu öffnen – das Rätsel löst Ihr am einfachsten mit– herumprobieren. Einen Raum weiter schnappt Ihr Euch die– Schätze. Eilt die Treppe hoch, wo Euch die Wolkenmonster– erwarten: Euer Blitzzauber heilt die Finsterlinge! Im Raum– mit den Würfeln dreht Ihr den zweiten und vierten von links.– Einen Raum weiter betätigt Ihr den blauen Schalter und holt– Euch hinter der Tür rechts 800 Zenny. Bei der nächsten– Schaltergruppe drückt Ihr den roten und nehmt die Treppe– links. Schnappt Euch die Mondträne und geht im– Schalterraum die Treppe nach oben. Im nächsten Raum– erwartet Euch eine fliegende Plattform mit einem Kristall als– Weichenschalter. Düst mit folgenden Einstellungen– (Reihenfolge!) zu den Schätzen: Zwei Hiebe, sechs Hiebe und– elf Hiebe. Über die Treppe geht’s weiter bis zu einer Tür,– hinter der sich eine neue Angel befindet. Rennt weiter und Ihr– gelangt zu einem Laserstrahl, den Ihr durch Schüsse (Nina)– auf Kristalle bewegt. Arbeitet Euch durch die Barrieren nach– oben zum Raum mit den Regalen. Untersucht sie und Ihr– findet den Schalter für die Fluchtrakete. Nach dem peinlichen– Crash schnappt Ihr Euch an der Absturzstelle den nächsten– Drachenkristall. Legt Euch eine Runde auf’s Ohr und wandert– nordwestlich zum Café. Ihr trefft einen Bekannten von Momo,– der Euch zur Gemüsezucht südwestlich schickt. Über dem– Café wartet übrigens die Zauberin D’lonzo auf Euch – Sie gibt– Ihre Künste jedoch nur preis, wenn Ihr mindestens 16– verschiedene Waffen mit Euch führt.Rundgang: Bevor Ihr zur Gemüsezucht wandert, besichtigt Ihr alleerreichbaren Sehenswürdigkeiten. Im Gebäude nördlich des Caféssolltet Ihr die Schränke durchstöbern, in den Wäldern findet Ihr einmächtiges Schwert und einen Geldsack. Proteine entdeckt Ihrhinter den Büschen, die Ihr mit Ryu’s Schwert zerhexelt. Weit imWesten findet Ihr einen Angelplatz, probiert Eure neue Rute ausund zieht die großen Brocken aus dem Wasser! Beim YggdrasilBaum gibt’s vorerst nichts zu entdecken, die Optik und Musik sindjedoch brillant.Heldenhaftes Gemüse: Auf der Gemüsefarm sucht Ihr den Weg ur zentralen Plattform. Nehmt die Rolltreppen und wechselt beiBedarf via Schalter die Fahrtrichtung: Der blaue Knopf steht füralle grauen Treppen, der rote für alle braunen. Sprecht mit demWissenschaftler im Zentrum, der Euch zur Lavahöhle westlich derFarm schickt. Dort angekommen eilt Ihr nach Süden und geht imKreis zum blauen Schalter, den Ihr zweimal betätigt. Von den EveMonstern lernt Nina den praktischen Heilzauber. Zurück beimEingang pirscht Ihr Euch nach Norden und schnappt Euch denSchatz. Geht wieder nach unten und durch zwei Türen zumObermotz Mutant: Vermöbelt ihn, er ist ein einfacher Gegner.Nach dem Sieg brutzelt Ihr ihn in der Lava und plündert die Kisterechts unten. Via Schalter und beweglichem Steinquader gelangtIhr zur Kiste auf der Plattform. Kehrt zum Wissenschaftler Paletauf der Gemüseplantage zurück und berichtet von EuremAbenteuer. Zum Dank dürft Ihr im Wirtshaus gratis übernachtenund Euch in einer Kiste nach Wyndia schmuggeln. Doch Paletentpuppt sich als Verbündeter von Balio und Sunder – Ihr landetzusammen mit der lebenden Zwiebel Peco in der Gladiatorenarenavon Wyndia. Nur als Champion dürft Ihr das Gebäude lebendverlassen, eine Geisel behalten die Wüstlinge als Sicherheit: WähltPeco, er benötigt noch viel Training zum erfolgreichen Kämpfer.In Eurem Zimmer solltet Ihr das Geldstück im Spind mitnehmen,Ihr braucht es beim Manillo-Fischen. Jeder der drei Kämpfe hatseine eigenen Regeln, studiert aufmerksam die Tips der Wachen.Speichert vor jedem Duell den Spielstand und Ihr könnt die Feindeaustesten. Das erste Duell findet in der Feuerhalle statt, vermöbeltnur den Dieb! In der Schlachthalle stellt sich Euch der MagierCawer und Dodai in den Weg: Vermöbelt Dodai, bis er sich ineinen Menschen verwandelt, anschließend nehmt Ihr Euch denMagier vor. Stirbt einer Eurer Helden, rückt der nächste nach. Imzweiten Duell steht Ihr Emitai und seinen zwei Golems gegenüber,leider sind in diesem Match Zaubersprüche verboten. VerwandeltRyu in einen Drachen und speit Feuer. Die Kollegen konzentrierensich dabei jeweils auf einen Golem, zum Schluß ist der wehrloseEmitai an der Reihe. Nach dem Sieg eilt Ihr in Emitai’s Raum underfahrt wichtige Hintergrundinformationen. Das Championmatchfindet in der Halle der Könige statt: Garr ist anfangs keine großeBedrohung, doch nach ein paar Runden siegt er mit mehrerenGlückstreffern! Als Belohnung wünscht er sich jedoch EureFreiheit und lädt Euch in den Engelsturm östlich von Wyndia ein.Dort sollt Ihr mehr über die Brut erfahren, die letztenÜberlebenden der Drachenrasse. Nach ausgiebigem Shoppingverlaßt Ihr die Arena: Perfektionisten trainieren nun den kleinenPeco, der sich in höheren Levels zum besten Schläger desAbenteuers mausert! Wer sich die Mühe macht, kehrt auch zumTurm zurück: Die Orcs lehren Peco einen Zauberspruch. Eilt nachMaekyss, auf der Brücke tapst Ihr in einen Hinterhalt von Baliound Sunder. Nachdem Ihr drei ihrer Schergen aus dem Weggeräumt habt, eilt Euch Garr zur Hilfe. Mit ihm vermöbelt IhrBalio und Sunder, die sich vorsichtshalber zu einem Superhengstvereinen. Falls einer Eurer Helden im Kampf fällt, hat es keinenSinn, ihn wiederzubeleben. Nach dem Sieg nehmt Ihr den Weglinks zum Haus des Froschmanns. Im Garten findet Ihr dennächsten Drachenkristall. Nun solltet Ihr die letzten Rätsel dieserRegion lösen: Besorgt Euch 16 Waffen für die Zauberin und suchtin den Wäldern nördlich des Raketenabsturzes nach Steinen imBoden: Peco kann sie zur Seite schieben und Ihr findet unteranderem den Falkenring. Mausi die Ratte: Wählt Nina alsGruppenführer und eilt in den oberen Teil von Wyndia. Es gehtdas Gerücht um, Nina sei gekidnappt! Die Wachen freuen sichüber Eure Wiederkehr und lassen Euch bereitwillig ins Schloß.Nach dem königlichen Dinner verabschieden sich unsere Heldenvon Nina und reisen nach Osten. Als Nina erforscht Ihr das Schloßund untersucht alle Regale. Sprecht mit dem Zimmermädchen beider zerbrochenen Platte und schnappt Euch das zweite Geldstückaus dem Schrank von Sheila’s Gemächern. Spurtet nun in denWeinkeller und sucht hinter den Mauervorsprüngen (in der Näheder Alkoholleiche) die Ratte Mausi, die in der englischen Versionübrigens ”Honey” (Liebling) heißt. Sprecht mit Ihr und sieflüchtet. Kehrt zu Ninas Schlafgemach zurück und nehmt denAusgang auf die Terrasse. Dort findet Ihr Mausi, doch beimVersuch sie zu fangen stürzt Ihr in die Tiefe.Hafenschläger: Nina erreicht das Lager der übrigen Helden undlegt sich gemeinsam mit ihnen auf’s Ohr. Wandert zumGrenzposten nordöstlich des Cafés und Garr führt Euch über einewacklige Brücke in die Rhapala-Region. Geht nach Norden undschnappt Euch die Schätze in der Hütte (u.a. ein Drachenkristall!),legt bei Bedarf eine Angelpause ein und trefft Meister Giotto amStrand. Nur wer ausreichend Angelpunkte sammelt, darf seinenweisen Worten lauschen. Nun erforscht Ihr die Stadt von Rhapala,im Waffenladen ersteht Ihr mächtige Klingen. Tragt Ihr nichtgenug Geld bei Euch, dürft Ihr Ryu’s alte Ausrüstung nichtverkaufen – Ihr werdet sie in wenigen Minuten brauchen. Eilt insWirtshaus und sprecht im Keller mit dem Gildenmeister Sinkar,der Euch zu seiner Tochter Shardis schickt. Ihr findet sie rechtsoben am Hafen: Nach einem Plausch mit ihr und Pierarbeiter Beydflüchtet sie zum Hafeneingang. Von dort schickt sie Euch wiederzurück zu ihrem Vater. Der erzählt Euch von dem schrecklichenVulkan, der eine Abreise verhindert. Nach einer Mütze Schlafsprecht Ihr mit Beyd: Verfolgt ihn und unterhaltet Euch einzweites Mal. Er bittet Euch um Eure Hilfe gegen einen wüstenHafenschläger und übergibt Euch 1000 Zenny für eine stämmigeRüstung. Geizkragen drehen ihm nun Ryu’s alte Klamotten an:Sprecht erneut mit ihm und Ihr trefft Euch für eineTrainingsstunde um Mitternacht auf dem Dorfplatz: Beyd erklärtEuch, wie er im Kampf am meisten dazulernt. Rüstet ihn gut ausund legt Eure eigenen Waffen und Panzer ab! Zwanzig Rundendauert eine Trainingseinheit, bei der Ihr Beyd abwechselndvermöbelt und heilt. Nach ein paar Kämpfen wird er ein starkerKrieger: Rüstet ihn bestmöglich aus (auch mit Ryu’s Klamotten),speichert den Spielstand und stellt Euch dem Kampf mit Zig.Greift auf keinen Fall in den Kampf ein (Verteidigen) oder Beydverliert! Nur wenn Zig lechzend zu Shardis blinzelt, heilt Ihrheimlich Beyd mit einem Zauberspruch! Nach dem Kampf suchtIhr Beyd am Hafen auf und er schenkt Euch die Gildenplakette:Mit Ihr dürft Ihr in den Leuchtturm.Der Leuchtturm: Stockt Euren Bestand an Vitaminen und mmoniak auf und nehmt den nordwestlichen Ausgang des Hafenszum Leuchtturm. Steigt alle Treppen hoch zur Kiste mit demGeldstück, unterwegs lernt Ihr die Spezialattacke derBombermonster. Habt Ihr die Münze eingesackt, eilt Ihr eine Etagetiefer und anschließend nach rechts. Der Weg führt Euch an zweiversteckten Schätzen vorbei zum Eingang des Leuchtturms. Dortangekommen sprintet Ihr rechts die Treppe nach unten und betätigtdie beiden blauen Schalter. In einer versteckten Kiste findet Ihrden Traumring. Nehmt den Ausgang links unten und öffnet im Hofdie drei Kisten mit den Feuerkristallen. Spurtet weiter zumKontrollraum und werft den ersten in die Klappe mit dem Pfeil.Nun betätigt Ihr den Schalter und eine Schwingungsanzeigeerscheint auf dem Bildschirm: Richtig, Euch bleiben nur dreiVersuche (Feuerkristalle), die Apparatur korrekt in Gang zusetzen! Wer versagt, muß im Waffenladen neue Steine nachkaufen.Wartet bis die vier Randmarkierungen der Anzeige aufleuchten –genau in diesem Augenblick solltet Ihr den Feuerknopf drücken.Hat’s geklappt, beginnt der Generator mit der Stromerzeugung:Die Lichter an den Leitungen signalisieren Euch den Stromfluß.Kehrt zum Eingang zurück und betätigt die Schalter, falls derStrom nicht in die obere Etage fließt. Beim Eingang trefft Ihr aufein kopfloses Wesen: Steigt ein paar Stufen die Treppe nach obenund ein riesiger Augenkopf poltert auf den stummen Rumpf!Dieser Obermotz ist ein äußerst gefährliches BiestFeen und Delphine: Glazer ist ein sehr stämmiger Gegner, greiftihn mit dem Doppelhieb und Zaubersprüchen an. Hüpf- undLuftattacken solltet Ihr vermeiden, sie zeigen keine Wirkung.Glazer beherrscht zwei Angriffe, eine Rolle über alle Helden mit je20 Schadenspunkten und den Laserschuß auf einen Schützling (60Schadenspunkte). Nach Eurem Sieg steigt Ihr über die Treppen indie Spitze des Leuchtturms und sammelt den herumliegendenDrachenkristall. Anschließend knipst Ihr die Lampe mit demblauen Schalter an: Eine Elfe erscheint und gibt Euch dasFeendiadem, mit dem Ihr die Feenringe auf der Oberwelt aktiviert.Kehrt nun ins Dorf zurück und füllt Eure Heilkräuterbestände.Verlaßt Rhapala, eilt auf einen der Feenringe und drückt die 6Taste. Ihr werdet ins Feenreich gebeamt: Im Augenblick gibt’shier jedoch nur einen Hafen und ein Haus zu sehen – später dürftIhr hier im ”Sim City”-Stil eine Stadt errichten! Sprecht mit allenFeen und eilt zum Monster am Strand: Der Delphin ist ein wüsterZeitgenosse und gegen Gruppenzauber immun. Nutzt RyusDrachentransformation sowie die Schildmagie und vermöbelt ihn.Nach dem Kampf kehrt Ihr zum Haus zurück und unterhaltet Euchmit der Elfe. Wieder in Rhapala sprecht Ihr mit Beyd (am Hafen)und dann mit dem Gildenmeister Sinkar in der Kneipe (Bild rechtsoben). Dieser überreicht Euch den Passierschein für denVulkanpfad. Heißes Pflaster: Verlaßt das Dorf und eilt östlich zum Zubloberg.Rechts am Weg findet Ihr eine Kiste mit einem Protein. DerHaupteingang führt Euch zu einer riesigen Plakette, die Ihr (noch)nicht lesen könnt. Geht am Tempeltor rechts und Ihr erreicht übermehrere Treppen den Hintereingang. Alle Monster in demLavakerker sind an Hitze gewöhnt, nutzt also Eure Eismagie! Diemächtigen Felsen könnt Ihr nicht zerstören – rennt einfach weg.Von den Lavatieren lernt Nina die Brennenmagie, Momo denBlindenspruch von den Echsen. Umgeht die Lavapfützen, siebrutzeln Eure Füße! Haltet Euch östlich und steigt in die ersteHöhle: In der Kiste findet Ihr die Asbestrüstung, die Euch vorFeuer schützt. Verlaßt den Raum und holt Euch die 800 Zenny imNorden. Weiter geht’s nach Süden zur nächsten Höhle: Eilt in dieobere Etage (Vorsicht Betäubungsgas!) und hüpft die Terrassenhinunter: Ihr gelangt zum Feuerring, der gegnerischeFeuerattacken in Heilsprüche verwandelt! Am nächstenHöhleneingang erwartet Euch ein Lavasee: Schnappt Euch dasWundergene im Kristall (verwandelt alle Helden in einenDrachen!) und die Feuerwaffe in der Kiste (für Peco). Nun solltetIhr nach Rahpala zurückkehren, Eure Kräuterbestände auffüllenund den Spielstand sichern. Wieder im Vulkan eilt Ihr der drittenHöhle in die Ecke rechts unten: Ihr gelangt zu einer Brücke übereinen Lavasee. Heilt Euch bevor Ihr die Brücke betretet, denn einalter Mann schneidet der Heldencrew den Weg ab und hetzt seineZwillingsdrachen los (links unten)! Greift mit dem Eiszauber anund konzentriert Eure Attacken auf einen Drachen. Anschließendnehmt Ihr Euch seinen Bruder vor und letztendlich bezieht der alteKnacker Hiebe. Mit Asbestrüstung und Feuerring ist der Kampfkein Problem. Nach Eurem Sieg eilt Ihr durch das Tor, steigt dieTreppen nach oben und findet Euch in der Urkan-Region wieder.Der Engelsturm: Schlagt Euer Lager auf und speichert denSpielstand, im Norden findet Ihr die Trödelstadt. Die Waffen hiersind zum jetzigen Zeitpunkt zu teuer, schaut trotzdem in allenLäden vorbei. Euer nächstes Ziel ist die Stadt Urkan Tapa imSüden: Garr ist Euer Gruppenführer. Bevor Ihr neue Waffenersteht, solltet Ihr je 50 Vitamine und Heilbeeren mit Euch führen.Wer Durandal’s Rückhandschlag erlernt hat, darf den PriesterHondara seinen neuen Meister nennen. Hinter Hondara findet Ihreine Leiter, die Euch nach draußen in eine höhere Etage führt. MitGarr als Führer schiebt Ihr den Fels beiseite (unten) und betretetden Raum dahinter. Dort erfahrt Ihr, daß Garr einer der Wächtervon Urkan ist – verlaßt die Stadt und es folgt eineZwischensequenz am Lagerfeuer. Eilt zum Engelsturm und kraxeltdurch das Loch im Geländer rechts: Schnappt Euch die zweiSchätze und eilt weiter zu den zwei Treppen: Unten bestaunt Ihreine mumifizierte Frau, oben befindet sich der Kerkereingang: Eiltdurch das Labyrinth (mehrere Sackgassen!) in die Halle mit dendrei Silberblöcken. Verschiebt sie mit Garr und nutzt sie alsBrücken für die obere Etage in diesem Raum. Balanciert über dieMauern und Blöcke ins nächste Gewölbe, wo Euch mehrereSteinplatten erwarten. Sucht Garrs Platte und lest sie: Garr fordertRyu zum Kampf – nach ein paar Schwerthieben ergibt er sichjedoch. Nach diesem Duell vergehen viele Jahre und Ryu wächstzu einem stolzen Jüngling heran.Die Dauna Mine: Nach einem ausgiebigen Schläfchen erwacht Ihrein zweites Mal (siehe Vorspann) in der Dauna-Mine. Diesmalrettet Euch Garr, vergebt ihm für seine Herausforderung. Erüberreicht Euch Eure alte Ausrüstung. Wandert zumschlagkräftigen Kran aus dem Vorspann, kraxelt die Treppe nachoben und haltet Euch links: Ein paar Schatzkisten warten aufbedürftige Abenteurer. Nun eilt Ihr zurück zum Aufzug und düstins Stockwerk B1. Plündert die Schatzkiste und düst nach B2.Nehmt das erste Tor und speichert den Spielstand. Folgt dem Gangnach rechts unten und Ihr gelangt zu einem Lorenwagen mitDynamit. Rechts oben im Raum versperrt Euch ein Fels den Weg:Stellt mit den Schaltern die Weichen und schiebt den Wagen mitGarr zum Stein: ”Boom!” Die Explosion räumt nicht nur den Wegfrei, sondern erweckt auch den fiesen Zombiedrachen: VerwandeltEuch in den Drachen und heilt das Biest – es ist nämlich untot undreagiert auf weiße Magie allergisch! Der Zombiedrache speit EuchGift um die Ohren und erwischt mit seinem Rundumhieb beideHelden (ca. 20 Trefferpunkte). Nach ein paar Runden hat derDrache seine Attackenpunkte verschossen und schmettert einen40- Punkte-Hieb um sich. Nach dem außergewöhnlich langenDuell hinterläßt das Monster zwei neue Drachenkristalle. Eiltzurück zum Speicherplatz und legt Euch auf’s Ohr. Nun geht Ihrdurch das früher versperrte Tor. Haltet Euch südlich und betretetden ersten Raum. Hier findet Ihr ein paar Kostbarkeiten. Zurück inder Haupthalle nehmt Ihr den zweiten Ausgang und drückt denSchalter solange, bis die Plattform mit dem Weg übereinstimmt.Überquert sie und verlaßt die Mine. Im Freien stellt Euch derMinenvorarbeiter zur Rede und bittet Euch in sein Büro.Unterhaltet Euch mit den Passanten (Ryu hat sehr langegeschlafen) und informiert Euch über die Neuigkeiten imKönigreich. Im Büro werdet Ihr mit 3.000 Zenny belohnt – betretetIhr den Raum erneut, hat er sich in einen Speicherplatz verwandelt.Verlaßt die Stadt, und Ihr findet Euch im Zeltlager wieder. Nacheinem Plausch mit Garr bricht der nächste Morgen an: Die Musikder Oberwelt hat sich geändert!Das Feendorf: Um die Mine herum gibt es einiges zu entdecken. printet zum nahegelegenen Haus und sprecht mit Emitai. Für10.000 Zenny dürft Ihr ihn Meister nennen. Im Umfeld liegen zweiAngelplätze, beim nordwestlichen gibt’s Manillos. Der Feenring(Blumen) führt Euch ins Feendorf, lest am schwarzen Brett überdie drei Neugeburten. Cadis erläutert Euch, wie Ihr das Dorf im”Sim City”-Stil erweitert. Nützt eine Fee, um Land zu erschließen,eine für die Jagd und die dritte als Forscherin. Letztere sollte neueBerufe erkunden – bis zu den ersten Ergebnissen müßt Ihr Euchjedoch etwas gedulden. Verlaßt das Dorf und wandert zumsüdwestlichen Feenring. Ihr kommt nach Syn, wo das Syndikatvon McNeil und den Zwillingshengsten sein Unwesen treibt. Kauftordentlich ein und spart Euch den Tip.Das Feendorf: Zurück beim Feenring haltet Ihr Euch südöstlich,um zum Pfad durch den Ogre-Wald zu gelangen. Folgt ihm zueiner Lichtung und hexelt das Gemüse klein: Ein Schatz wartet!Eilt die Rampe zum Cliff hinauf, um einen weiteren Schatz zuergattern. Nun hüpft Ihr nach unten und eilt nach Südosten: EinTiger greift Euch an, wehrt Euch nur mit Schild-Magie undSchwerthieben. Der Ausgang führt Euch in die Yraall-Region:Sucht den nächsten Feenring und erkundet die Neuigkeiten imFeendorf. Wenn Ihr Neuland erschlossen habt, baut mit der Fee einzweites Haus.Zurück in der Oberwelt sprintet Ihr in die Levett-Berge. Hierfindet sich ein schauriger Kerker: Krallt Euch die Schätze undnehmt den Ausgang zur Brücke. Noch ein paar Schritte, und Ihrfindet Euch auf der Yraal-Straße wieder. Ihr könnt nicht weiter,betretet also die Örtlichkeit und nehmt den nördlichen Ausgang.Eilt weiter in McNeils Dorf, wo sich die Wyndia-Truppensammeln. Schaut in der Kneipe vorbei und sprecht mit der Frau imFreien: Sie erzählt Euch vom Menschenfressertiger in den CedarWäldern – natürlich nehmt Ihr den Jagdauftrag an. Nach einemEinkaufsbummel betretet Ihr die Wälder durch den östlichenEingang: Eilt zum abgebrannten Haus, wo Ihr über Rei stolpert!Holt Garr am Treffpunkt ab und wandert zurück zu McNeil.Sprecht mit den herumstehenden Leuten und folgt dann Rei zuMcNeils Anwesen. Dort begegnet Ihr auch Nina wieder, die sichEuch sofort anschließt. Weiter geht’s nach Syn, wo Rei eingreuliches Massaker angerichtet hat. Sprintet über dieHängebrücke zum letzten Gebäude und sprecht dort mit allenAnwesenden. Sie schicken Euch zum Checkpoint: Bevor Ihrhinterherstürmt solltet Ihr Euch auf jeden Fall auf’s Ohr legen und den Spielstand speichern, da Euch späterDämon Mikba erwartet. TEIL5Nach unser Feendorf gegründet haben, stellen wir uns jetzt demDämon Mikba. OeAlte Freunde: Wenn Ihr Syn verlassen habt, eilt Ihr zumnahegelegenen Checkpoint. Hier erwarten Euch Rei und Mikba,der Unterweltboß von Syn. Nach einen Prankenhieb verwandeltsich Mikba in einen Dämon, und Ihr eilt Rei mit Ryu und Garr zurHilfe. In der ersten Runde müßt Ihr vorsichtig sein: WiederbelebtRei und heilt ihn anschließend. Nachdem Ihr Rei in den Tigerverwandelt habt, greift er selbständig an. Magie kann Mikba nurwenig anhaben, schlagt ordentlich zu! Nach dem Sieg schließt sichRei Eurer Truppe an – knackt mit ihm die verschlossene Tür imCheckpoint-Haus und klaut die neue Angel. Die Einwohner vonSyn haben sich erholt – rüstet Rei aus! Nun geht’s zurück in dieYraal-Region, vorbei am Myrneg-Berg zur Eygnock-Straße. Hierweist Euch Nina auf die seltsame Pflanzenplantage hin: Eilt zu ihrund düst über die Förderbänder zum zentralen Platz. Dort trefft Ihrauf Momo, die sich Euch ebenfalls anschließt und das Versteckvon Peco verrät. Verlaßt das Labor und eilt zum nahegelegeneYggdrasil-Baum, wo Peco ausharrt. Bevor Ihr zur Plantagezurückkehrt, solltet Ihr noch an folgenden Orten vorbeischauen:Besucht alle Meister sowie den Barkeeper Fahl in der Arena unddie Dauna-Mine mit Momo: Eilt in den Raum mit dem ZombieDrachen und holt Euch mit ihrer Kanone die Schätze in derKammer oben links. Zurück auf der Plantage solltet Ihr Momo undPeco als Gefährten wählen: Nach ein paar Kopfnüssen gelangt Ihrin den Kerker. Hier findet Ihr eine Specil-Tinte, eilt weiter in denComputerraum. Mit den Rechnern (”1”) öffnet Ihr die Türen: HoltEuch die Paßwörter und stellt Euch dem Kerker-Monster: Es ist allergisch auf Feuer, nützt also Molotow-Cocktails undFlammenhauch. Im Computerraum gebt Ihr nun die Codes ein (13-2-5-4), um durch die ”4”-Türen zu gelangen. Eilt zu DirektorPalet, der sich in einen gewaltigen Pilz verwandelt: Verwendet denSchildzauber, um seine Zaubersprüche abzuschwächen. Wenn IhrEuch laufend heilt, tut er dies ebenfalls! Nach dem Kampf schaltetIhr seine Maschine mit dem blauen Schalter aus und verlaßt diePlantage, es folgt ein Plausch am Lagerfeuer. Böser Geist: Nach einem Schläfchen kehrt Ihr nach Wyndiazurück. Der König überreicht Euch einen Ausweis: Sucht Mausi,sprecht mit Königin Sheila und flieht vor der Wache (folgt Mausi).Zurück in der Oberwelt seid Ihr aus Wyndia ausgesperrt. Kehrtüber Duralls Teleporter zurück und schnappt Euch den Schatz inder ersten Knastzelle (Rei). Eilt nun zum östlichen Checkpoint undzeigt Euren Ausweis. Sprintet zum Zublo-Berg: Der Weg ist nunfrei. Haltet Euch links und Ihr erreicht die Urkan-Region: ErinnertIhr Euch an die teuren Läden im Schrottdorf? Nach einemEinkaufsbummel übernimmt Garr die Führung und Ihr betretet denEngelsturm. Klettert bis auf die Zinnen und das Mädel Deis schickt Euch auf die Suche nach dem Geistwächter. InUrkan Tapa plaudert Ihr mit dem Bürgermeister (Garr), der denAufenthaltsort von Geist ausplaudert. Nehmt die südöstlichsteStraße und Ihr gelangt in die Rhapala-Region: Immer der Nasenach findet Ihr schnell die Tidal-Höhlen – alle Wassermonster indiesen Gewölben sind gegen Blitzzauber machtlos! Die TidalHöhlen sind ein verschlungenes Labyrinth: Schnappt Euch denDrachenkristall und wandert in das Cliff-Dorf. Macht einenEinkaufsbummel und stellt sicher, daß Garr Eure Gruppe begleitet.Ihr findet Geist in der Höhle im hinteren Teil von Cliff: Er willRyu einem Test unterziehen. Verlaßt die Höhle, sprecht mit Garrund speichert den Spielstand. Im Kampf mit Geist sollte Ryu denFeuerring tragen: Nehmt Euch Geists Kumpanen vor, anschließendist er selbst an der Reihe (Frosthauch & Frostklaue). Nach demSieg findet Ihr in Geists Asche eine neue Waffe für Garr. Kehrtzum Engelsturm zurück und hüpft zur Treppe rechts unten: DasSiegel um Deis bricht und die Schöne schickt Euch zum ZubloBerg in Rhapala. Ryu führt unsere Freunde an den Schrein:Untersucht die Wand und Ryu wird in Deis’ Gemächer gesaugt.Schmeichelt Ihr und sie ist Euer neuer Meister. Kehrt insSchrottdorf zurück, wo Ihr am südlichen Ausgang auf Beyd trefft: Folgt ihm aus derStadt. Strandgut: In dem neuen Teil der Oberwelt gibt’s einiges zu entdecken. Besucht die Angelplätze und schaut in dem kleinenaus nahe des zweiten vorbei: Ihr begegnet dem Fischexperten Bow (”Breath of Fire 2”),der gerade an einer neuen Angel arbeitet – Ihr dürft sie später imSpiel abholen! Am Dock steht Beyd, der Ersatzteile für dasRhapala-Schiff sucht. Verlaßt die Docks, wählt Momo alsGruppenführer und sprecht wieder mit Beyd: Im Schiff überreichtEuch Momo ein Diagramm, anschließend kauft Ihr Garr denBlitzring im Schrottdorf. Betretet den Strand (nordwestlich derDocks) und holt Euch den Drachenkristall rechts oben. Garr führtnun die Gruppe und spricht mit dem Vorarbeiter. Nach einemAngeltest nebst Kampf mit dem Fisch gibt Euch der Vorarbeiterdie Erlaubnis den Frachter zu plündern. Legt Euch auf’s Ohr undsucht am Strand nach den fünf Ersatzteilen. Im Frachter findet Ihracht weitere Stücke. Via Schalter gelangt Ihr zu drei zusätzlichenErsatzteilen. Zurück an den Docks baut Ihr die Teile imMaschinenraum des Rhapala-Schiffs ein. Auf hoher Seeunterhaltet Ihr Euch mit den Matrosen, anschließend begegnet Ihrdem schwarzen Schiff! In Rhapala wird Euch die Kontrolle desSchiffs anvertraut. Segelt hinaus auf’s weite Meer (dunklesWasser) und sprecht mit allen Matrosen, zuletzt mit Zig. Zurückauf der Oberwelt segelt Ihr von Rhapala nach Nordwesten, umnach Parch zu gelangen: Kauft ordentlich ein und besucht denBürgermeister, der von Fisch die Nase gestrichen voll hat. Kehrtnach Mittelwyndia zurück und sucht in Wyndia die vier neuenMeister. Klettert unter die Mekyss-Brücke und betretet das Haus,in dem Euch das Froschweib die Zubereitung von Sushi erklärt. Ihrbenötigt verschiedene Zutaten: Geht angeln, klopft mit Peco denSamen aus dem Baum hinter dem Zelt und sprecht als Garr mit derBedienung im Café – ein Bonusspiel wartet! Zeigt demFroschweib alle Zutaten und kehrt nach Parch zurück, um Sushifür den Bürgermeister zu kochen. Als Dank überreicht er Euch eine Seemannsausrüstung. Von dem alten Mann erhaltet Ihr je nach Sushi-Geschmack eine zusätzlicheBelohnung. Kehrt zu allen Meistern zurück und besorgt Euch neueZaubersprüche – Ihr werdet sie eine Weile nicht mehr zu Gesichtbekommen!Das Geisterschiff: Segelt in die Nähe von Bows Haus und wischen den beiden Felsen hindurch. Es erscheint einFragezeichen, betretet die Lokalität. Schnappt Euch die dreiSchätze und das schwarze Geisterschiff erscheint: Rammt es undstürmt das Deck! Sucht die ID-Karte und baut mit dem Kran eineBrücke, um an die Kisten zu gelangen. Kämpft Euch zumKontrollraum vor und laßt Momo die Computer begutachten:Untersucht den Boost-Zähler und merkt Euch die Ticker. Mit derAnzahl könnt Ihr das Schiff starten: Nach einer Weile ertönt derAlarm, sprecht mit Momo und nehmt Momo und Peco mit nachunten in die Halle mit der Spezial-Tinte. Das Tor ist nun offen:Schnappt Euch den Schatz und sucht die Leiter, die Euch zu einemneuen Drachenkristall führt. Klettert auf’s Deck und bleibt links:Zwei Monster greifen an! Nehmt Euch erst das eine Ungeheuervor, anschließend den Kollegen. Nach dem Kampf klettert Ihrwieder nach unten und segelt weiter.Kombinat: Ihr findet Euch an einem Pier wieder – verlaßt es underkundet die Roboterstadt Kombinat. Kauft Waffen und Rüstung,dann verlaßt Ihr die Stadt. Sprecht mit dem Yaggdrasil-Baumnordöstlich und schnappt Euch den Drachenkristall. Es darf auchgeangelt werden! Eilt zum Grab rechts vom Baum (Cliff) undnehmt Euch dort die Schätze (u.a. eine Angel). Nun wandert Ihrweiter zur Kolonie, Momo sollte Eure Schützlinge auf jeden Fallbegleiten. Dort könnt Ihr alte Bücher stehlen, die im Antiquitätenladen (Feendorf) gute Preise erzielen. Schnappt Euch en Drachenkristall oben links und eilt weiter zum Spiegelraum.olt Euch den Schlüssel im Raum ganz oben und bündelt mit den Spiegeln einen Laser.Nun ist der Teleporter beim Altar aktiv: Mausi führt Euch durchden Kerker. Beim Frachter erblickt Ihr wieder das Tageslicht undEure Schützlinge diskutieren über Gott und die Teleporter. HeiltEuch im Schrott- oder Feendorf und besucht Eure weisen Meister. Wieder am Strand klettert Ihr in den Frachterund sucht die Halle mit den Schaltern: Sackt alle Schätze ein undkämpft Euch zur Antenne vor. Stellt sie auf einen störungsfreienEmpfang ein und eilt weiter zum Teleporterraum. Hier aktiviert Ihrdie Schaltertafel, damit Ihr Euch via Altare kreuz und quer durchdie Oberwelt beamen könnt.Die Fabrik: Teleportiert Euch zum Containerplatz und holt dortden Drachenkristall. Nun geht’s weiter nach Dragnier, wo Griolschon ungeduldig auf Euch wartet. Rei und Garr (oben im Dorf)schließen sich Eurer Truppe an. Schaut im Feendorf vorbei undmacht einen Einkaufsbummel in Drahnier. Steigt die Leiter in denUntergrund hinab und sprecht mit Jono und Elder (als Garr,anschließend mit Nina). Jono stellt sich Ryu zum Kampf:Vermöbelt ihn (keine Drachenverwandlung möglich) und Ihrergattert einen neuen Drachenkristall. Anschließend trefft Ihr aufGriol: Untersucht als Ryu die Platte über dem Teleporterraum undsprecht anschließend mit Horis nahe dem Tor. Nun eilt Ihr in die Fabrik im Norden: SchnapptEuch die Schätze im Freien und betretet die Fabrikhallen. Plündertalle Kisten (versteckte Treppen!) und sprengt mit Momo diebröckelige Mauer, hinter der sich ein Speer verbirgt. ViaRoboterfernsteuerung betätigt Ihr die drei Schalter – anschließendschnappt Ihr Euch die übrigen Schätze.Die Wüste: Verlaßt die Fabrik und schlendert weiter zur Wüste,wo Euch Horis in die Kunst des Überlebens einweist: Eine guteKenntnis der Sternenbilder ist hier unerläßlich! Wandert nachNorden (Nordstern), bis der Abendstern im Westen steht. Nunmarschiert Ihr nach Osten, bis der Abendstern nicht mehr zu sehenist (acht Klicks nach rechts oder links, um ihn anzuvisieren). Nungeht’s drei Tagesmärsche nach Norden, bis Ihr auf ein grimmigesMammut stoßt. Nach dem Kampf folgt ein Plausch im Camp: Ninahat einen Hitzschlag! Sprecht mit Rei und holt Euch das Fleischlinks (Schwerthieb), um Nina zu heilen. Ihr findet Euch in einerOase wieder: Kauft ein und sucht wahlweise die versteckten Schätze in der Wüste. Steigt den Berg in der Oase hinauf und Ihrindet Euch in einem neuen Teil der Oberwelt wieder.Die Raumstation: Speichert den Spielstand und nehmt auf jedenFall Garr mit. Eilt in das kleine Gebäude nordöstlich und Ihr findetEuch auf dem Containerplatz wieder. Wählt Garr alsGruppenführer und räumt den Weg zum Teleporter frei. Nunbesucht Ihr alle Meister und das Feendorf, bevor Ihr die moderneStadt Caer Xhan ansteuert: Kauft im Waffenladen ein, besondersdie Atombombe für Momo! Stibitzt die Schätze im Gebäude rechtsoben, via Shuttle und Computer gelangt Ihr in die RaumstationMyria. Plündert alle Kisten und aktiviert via Schalter den Aufzug.Nun erkundet Ihr die anderen Etagen, aktiviert weitere Schalterund gelangt schließlich zu einem Glasgewölbe: Nehmt diewestliche Tür, um in Caer Xhan einzukaufen und Euch eineRuhepause zu gönnen. Zurück in der Myrai-Station geht Ihr durchdie Vordertür in die Glaspassage und eilt rechts oben die Treppenhinauf. Untersucht die Räume (Ihr findet 10.000 Zenny) und Ihrgelangt zu einem grünen Rastplatz. Jetzt wird’s kritisch, denn dieMonster machen Euch ganz schön zu schaffen: Geht durch dievierte Tür über dem grünen Raum und schnappt Euch die Karte inder Gaskammer. Nun nehmt Ihr die erste Tür nach dem Rastplatz:Schaltet in den folgenden Räumen den Strom ab (fieses Puzzle)und sprintet zur Glaspassage im Raum rechts unten. Benutzt denAufzug nach unten, sprintet südlich ins Freie und schnappt Euchdie gut versteckte Spezial-Tinte. Eilt zurück in den Heilraum: Alleelektrischen Systeme sind ausgeschaltet. Fahrt wieder im Aufzugnach unten und eilt nach Westen zu einem weiteren Fahrstuhl.Schnappt Euch den versteckten Schatz, nehmt den Aufzug undholt Euch das Schwert in der Truhe: Es ist Ryu’s stärkste Waffe!Heilt Euch und stellt Euch hinter der Tür dem Duell mit Chimera:Geschwindigkeit ist die beste Taktik! Rei ist schnell genug, helft also Ryu mit demSchnelligkeitszauber auf die Sprünge. Einer der beiden heilt immerdie gelähmten Kollegen, während die anderen das Monsterverprügeln. Nach dem Kampf überläßt Euch das Biest die zweiteKarte. Nehmt den Aufzug und öffnet mit Rei die Tür rechts unten.Schnappt Euch die Schilde und Helme in den Truhen und verlaßtMyria erneut, um Euch auf’s Ohr zu legen und den Spielstand zuspeichern.Der Garten Eden: Zurück in Myria geht Ihr durch die Vordertür und das Tor am hinteren Endeder Haupthalle. Die Treppe hinunter gelangt Ihr in den Raum mitBett und Speicherbuch: Eilt nach Süden und öffnet mit der zweitenKarte die mittlere Tür. Dahinter findet Ihr ein paar Mäuse, dieEuch einige Geheimnisse verraten. Kehrt zum Hauptraum mit dembunten Boden zurück und nehmt die Treppe links oben zur Tür mitdem grünen Punkt. Dahinter warten Pflanzenmonster sowie einweiterer Rastplatz auf Euch: Sprengt mit Momo (HE-Munition)die Pflanzen von dem Tor und betretet das ländliche Gebietdahinter. Über Hügel gelangt Ihr zu einer verschlossenen Tür, dieRei mit Leichtigkeit öffnet. Im Labor angekommen plündert Ihrdie Regale und wandert durch den nördlichen Ausgang. HaltetEuch westlich und vergeßt nicht die versteckte Kiste hinter demBaum! An den Treppen angekommen sprintet Ihr nach Süden, umEuch hinter der Tür den Speer zu schnappen. Nun steigt Ihr dieMetalltreppe hoch, die Euch zu einer lila Halle führt. Der Aufzugbringt Euch nach Eden: Im Vorbeigehen öffnet Ihr alle Kisten,dann geht Ihr über die Brücke. Ein vorbeifliegender Vogel führtEuch zu einer Brutstelle. Nach einer Serie von Flashbacks findetIhr Euch in Ryus Bewußtsein wieder: Eilt nach Nordwesten, bisIhr vor einer Drachenstatue steht. Geht zum Anfangspunkt zurückund Rei erscheint. Nach ein paar klugen Worten speichert Ihr ander Statue Euren Spielstand. Wandert nordwestlich und Ihr gelangtzu einem Gebilde mit zwei Schildern. Redet mit der Statue undwartet anschließend, bis Ryu seine Pausenanimation startet. Nunsprecht Ihr die Statue ein zweites Mal an und sie schickt Euchweiter. Lest das linke Schild, eilt nach unten links und schnapptEuch den Ring in der Kiste. Speichert den Spielstand und kehrt zurStaue mit den Schildern zurück. Weiter geht’s nach Nordwesten,wo Euch Momo ins Gewissen redet. Via Luftfontäne gelangt Ihr ineinen Kristallraum: Sprintet nach Süden und stellt Euch auf diegelbe Blume (Teleporter).Nun haltet Ihr Euch östlich, um Garr zu finden: Sprecht mit ihmund stellt Euch auf die lila Blume. Rechts oben findet Ihranschließend die grüne Blume. Nach einem Gespräch mit Peco düst Ihr mit der Luftfontäne weg undplaudert mit Eurem Spiegelbild. Heilt Euch und legt denTraumring an, denn der schreckliche Arwan greift Euch in TeeposGestalt an! Spart Eure Magiepunkte und nützt nur die Heilkräuter. Nach dem Sieg findet Ihr Euch in Eden wieder, wo Ihr EureKampftruppe für das Duell gegen Teepo zusammenstellt: Wirempfehlen auf jeden Fall Rei. Dieser stiehlt Teepo im Kampf dasDrachenschwert – greift erst anschließend an! Nach dem Sieghinterläßt Teepo eine Karte und die Drachenrüstung. SchnapptEuch beides und verlaßt die Raumstation.Die letzte Schlacht: Die letzten Kämpfe sollten Eure Helden einigeErfahrungslevels nach oben befördert haben. Besucht Eure weisenMeister und sammelt neue Specials. Rüstet Euch ausgiebig mitMultivitaminen und Ammonia aus, denn es wartet der Showdownmit der dunklen Macht! Frisch gestärkt kehrt Ihr in dieRaumstation Myrai zurück und eilt in den Hauptraum. Hier öffnetIhr mit der Karte A die Tür links unten (weißes Feld). Von denMonstern dahinter lernt Ihr einen neuen Blitzzauber. Geht geradeaus weiter und nehmt die erste Abzweigung nachrechts und die zweite nach links. Ihr gelangt zu einer Tür: Geht Ihrhindurch, ändert sich die Hintergrundmelodie. Ihr gelangt in eineHalle, in der sich alle bisherigen Endgegner befinden. ClevereAbenteurer benötigen jedoch nur zwei Duelle, ohne einen Schatzauszulassen: Durchquert die Halle und nehmt die letzte Tür. Hiergreift Euch eine Truppe Hühner an: Dank des Gruppenzauberskönnt Ihr sie mit einem Schlag auslöschen. Eilt zwei Räume nachOsten, heilt Eure Wunden und stellt Euch im nächsten Raum dendrei Stallion-Clones. Konzentriert Euch zuerst auf die schwarzeVariante (Blitz), anschließend auf den blauen und zuletzt auf denroten Stallion. Elementringe sind in diesem Kampf sehr nützlich!Nach dem Sieg gelangt Ihr zu einem Speicherplatz: Links findetIhr die Betten. Schnappt Euch die Mondträne hinter der Tür rechtsoben und Ihr habt das Labyrinth mit zwei Kämpfen geschafft! DieLeiter nach unten führt Euch in die letzten Hallen: Bahnt Euch denWeg zum Aufzug, Mausi öffnet für Euch die Tür. Nehmt denAufzug und ein Geist spricht zu Euch. Folgt den Gängen bis zueinem Lift: Heilt Euch und düst zum finalen Duell gegen Myria.Greift mit Hieben (Super Combo) und Zaubersprüchen an, auf eineDrachenverwandlung solltet Ihr jedoch verzichten. Spart RyusMagiepunkte für Heilmagie, denn Myria besitzt über 20.000Lebenspunkte! Nach einem langen Kampf gibt sich das Biest endlich geschlagen, und Ihrgenießt den Abspann: Wartet nach dem ”Fin”, bis Ihr denSpielstand speichern dürft. Mit diesem Stand kehrt Ihr nun in dieWelt von ”Breath of Fire 3” zurück und sucht die letzten Extras.Fischexperte Bow hat seine neue Angel fertig, mit der Ihr Euchzum Angelmeister emporarbeiten könnt. Auch das Feendorf istnoch lange nicht fertiggebaut: Viel Spaß beim Bürgermeisterspiel!

Autor: Siehe Lösung oder U.
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